Система боя в видеоиграх менялась, например, следующим образом:
В пошаговых стратегиях впервые появилась механика «туман войны» в игре Empire 1977 года. cyber.sports.ru Игрок начинал на закрытой карте, разделённой на квадраты, и видел только свою базу и местность вокруг неё. cyber.sports.ru Каждая боевая единица ходила на одну клетку и видела только на один квадрат вокруг. cyber.sports.ru
В игре Warcraft: Orcs & Humans (1994) «туман войны» стал динамичным, так как действие проходило в реальном времени. cyber.sports.ru Игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. cyber.sports.ru
В ролевых играх, таких как Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, сражения велись с применением активной паузы. www.zoneofgames.ru Игроки получали тактический простор и динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. www.zoneofgames.ru
В шутерах в 90-е годы, например в Doom, Quake или Duke Nukem 3D, противники были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. dtf.ru В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скриптами, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. dtf.ru
В играх с боссами, таких как Shadow of the Colossus (2005), появились бои с гигантами-боссами. 3dnews.ru Игроку приходилось карабкаться по огромным телам, отчаянно цепляясь и пытаясь найти уязвимую точку гиганта. 3dnews.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.