Система боя в видеоиграх менялась, например, следующим образом:
- В пошаговых стратегиях впервые появилась механика «туман войны» в игре Empire 1977 года. 2 Игрок начинал на закрытой карте, разделённой на квадраты, и видел только свою базу и местность вокруг неё. 2 Каждая боевая единица ходила на одну клетку и видела только на один квадрат вокруг. 2
- В игре Warcraft: Orcs & Humans (1994) «туман войны» стал динамичным, так как действие проходило в реальном времени. 2 Игроку не требовалось ставить башни или юнитов, чтобы видеть передвижения противника. 2
- В ролевых играх, таких как Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, сражения велись с применением активной паузы. 1 Игроки получали тактический простор и динамику, которой не хватало в пошаговых RPG. 1
- В шутерах в 90-е годы, например в Doom, Quake или Duke Nukem 3D, противники были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. 3 В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скриптами, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. 3
- В играх с боссами, таких как Shadow of the Colossus (2005), появились бои с гигантами-боссами. 5 Игроку приходилось карабкаться по огромным телам, отчаянно цепляясь и пытаясь найти уязвимую точку гиганта. 5