Пытаясь ответить на этот вопрос, 11 художников исследовали мир технологий и искусства в рамках совместной арт-лаборатории Яндекса и Третьяковской галереи.
В апреле и мае 2025 года их работы выставлялись в Третьяковской галерее на Крымском Валу. Теперь с ними можно познакомиться на этом сайте.
Современные технологии формируют новый пласт реальности, в которой цифровое и физическое сливаются в единую среду. Проект исследует феномен алгоритмических паттернов как самодостаточных артефактов, выходящих за пределы экранов и цифровых интерфейсов, приобретая материальность.
Опираясь на исследования операционных изображений Харуна Фарокии историю развития оптических медиа Фридриха Киттлера, художница переосмысляет алгоритмы компьютерного зрения и их визуальный язык.
Если ранее паттерны (операционные изображения) воспринимались лишь как технический инструмент калибровки и анализа — интерфейс между машиной и человеком, то здесь они становятся объектами художественного изучения. Алгоритмическая эстетика переходитв физическую плоскость, а сам паттерн превращается в полноценный цифровой артефакт.
Работа представляет собой эксперимент с алгоритмической топологией — структурой, созданной не природой, а искусственным интеллектом.
Эти формы лишены привычных аналогов в живой среде, но обладают внутренней логикой, продиктованной вычислительными процессами.
Проект не только визуализирует невидимое (агентность алгоритмов), но и формирует новую эстетику, расширяя границы человеческого восприятия.
Эта работа экспериментирует с алгоритмической топологией — структурой, созданной искусственным интеллектом. Формы на экране лишены привычных аналогов в живой среде, но обладают внутренней логикой, продиктованной вычислительными процессами. Проект визуализирует невидимое и делает его осязаемым, формируя новую эстетику и расширяя границы человеческого восприятия.
Данная инсталляция представляет процесс генерации и обучения нейросети, обычно скрытый в серверных дата-центрах, в доступной и визуально воспринимаемой форме. На подиуме небольшого диаметра расположены несколько видеокарт, выполняющих непрерывное обучение нейросети. Работа оборудования сопровождается характерным шумом вентиляторов и выделением тепла, что становится аудиовизуальным индикатором вычислительной активности.
Направленные микрофоны фиксируют звуки работы видеокарт. Эти звуковые сигналы проходят через звуковой процессор, где из общего шума выделяются определённые гармоники и обертоны Результатом становится генеративный звуковой ландшафт, воспроизводимый через динамики, расположенные вблизи инсталляции.
Температура видеокарт измеряется с помощью датчиков, подключенных к микроконтроллеру, который конвертирует данные в MIDI-сигнал. Этот сигнал используется для управления звуковым процессором, что позволяет изменять спектральные характеристики звука в зависимости от температуры оборудования.
Инсталляция демонстрирует процесс генерации текста и обучения нейросети, как совокупность измеримых технических параметров, превращая вычислительную активность в аудиовизуальное переживание.
Видеокарты, материнские платы, процессоры, коммутация, звуковые резонаторы, микрофоны, ардуино, блок питания, металлический корпус, динамики, 2025
Аудиовизуальная инсталляция показывает обычно скрытый в дата-центрах процесс обучения нейросети на пяти видеокартах. Звуки их работы, а также конвертированная в MIDI-сингал температура создают генеративный звуковой ландшафт, который транслируется на динамики.
Человеческий мозг устроен так, что стремится находить знакомые образы, лица и фигуры в абстрактных формах и пятнах. Этот феномен, известный как визуальная парейдолия, лежит в основе инсталляции «Распознавание».
На протяжении последних лет именно эта тема занимает основное место в творчестве Елены Филаретовой. Визуальная парейдолия — процесс, при котором человек видит знакомые образы в случайных или неструктурированных визуальных стимулах. В своих работах художница создает пространство, где мозг за доли секунды распознает лицо человека или морду животного в силуэтах и паттернах, что позволяет каждому зрителю сформировать уникальную интерпретацию изображения на основе своего визуального опыта и воспоминаний. Художница создала 55 портретов, в которых черты лица лишь угадываются, балансируя на грани между хаосом и человеческим образом.
Инсталляция состоит из камеры и экрана, позволяя зрителю взаимодействовать с произведением. Когда зритель наводит камеру на портрет, нейросеть пытается увидеть лицо и интерпретировать его — описывает эмоции, характер, возможные мысли изображенного человека.
Где проходит грань между случайным набором линий и настоящим лицом? Почему мы видим эмоции там, где их, возможно, нет? Думает ли нейросеть так же, как мы? Нейросеть в этой инсталляции становится новым зрителем: ее взгляд отличается от человеческого, но при этом формирует дополнительную реальность, интерпретируя изображение через логику машинного обучения.
Взаимодействие человека и алгоритма создает диалог между субъективным и объективным восприятием. Художница предлагает зрителю не только угадывать лица, но и сравнивать свое видение с интерпретацией искусственного интеллекта. Возможно, машина увидит то, чего не заметил человек, или наоборот, ее описание покажется абсурдным.
Инсталляция «Распознавание» — это не только исследование возможностей человеческого мозга, но и размышление о границах между воображаемым и реальным, между человеческим восприятием и алгоритмическим распознаванием образов.
Художница создала портреты, черты лица которых лишь угадываются, балансируя на грани между хаосом и человеческим образом. Если навести на портрет камеру, то нейросеть пытается «увидеть» и интерпретировать лицо — описать характер, эмоции и мысли изображённого человека. «Мнение» ИИ приглашает к диалогу: кому-то оно подскажет упущенные детали, кому-то покажется спорной или абсурдной.
Проект посвящен теме живого и неживого в технологиях через осмысле- ние роли случайного шума в алгоритмах нейросетей. В алгоритмах генеративных нейросетей используется псевдослучайный шум (искусственная случайность), который придает ответам некую креативность, уникальность и ощущение живого. В своем проекте художница создает источник настоящего случайного шума от живых бактерий, взятых в одном из водоемов Петербурга.
Бактерии из активного ила с питательными веществами образуют замкнутую экосистему по принципу колонны Виноградского, а помещенный внутрь колонны углеродный войлок (анод и катод) позволяет измерять электрическую активность системы. Уровень тока анализируется, и этот сигнал формирует ответ кинетической системы с поворотными табличками — уникальный рисунок матрицы. Анализ данных системы происходит в течение одной минуты, и как результат мы видим каждую минуту новый паттерн, сгенерированный живым случайным сигналом.
Сигнал от бактерий транслируется в интернет через облако Yandex Cloud, и любой желающий может использовать его для своих целей (bacteria as a service). Некоторые паттерны зафиксированы во времени и интерпретированы в графике, который выполнен графитовым карандашом — углеродом, используемымв системе с бактериями: углеродный войлок служит для микроорганизмов проводником электронов.
Рассуждая о живом и неживом в технологиях, нейросети можно сравнить с Железным дровосеком из сказки «Волшебник Изумрудного города». Герой мечтает получить живое сердце, чтобы научиться любитьи чувствовать по-настоящему. Бактерии в инсталляции — это и есть живое сердце для железной машины.
В алгоритмах генеративных нейросетей используется псевдослучайный шум, который позволяет придать ответам креативность и уникальность. Художница создает источник случайного шума из бактерий: их электрическая активность преобразуется в рисунок матрицы, который обновляется раз в минуту. Сигнал транслируется в интернет через облако Yandex Cloud, и любой желающий может использовать его для своих целей (bacteria as a service).
Художница предлагает зрителю посмотреть на ИИ не как на что-то, «спущенное нам сверху» большими корпорациями, а как на пришедшее «из народа» и по сути принадлежащее ему. Деревянные детали старинных крестьянских ткацких станков, задействованных в инсталляции, не только поддерживают эту идею, но и напоминают зрителю о связи ткачества и компьютерных программ: жаккардовые станки — прямые предки современных компьютеров с их системой перфокарт. Модель одной из перфокарт для ранних ЭВМ можно увидеть в блоке тактильных моделей в инсталляции. Похожие картонки с дырочками использовались на ткацких фабриках для создания сложных узоров.
Представленные на выставке полотна сотканы художницей вручную на полуавтоматическом цифровом жаккардовом станке ТС2. Оптика ткачихи, которая работает за станком и выстраивает с ним своего рода отношения, склоняет художницу к тому, что ИИ — это скорее партнер, нежели инструмент. Размышления об этике, эмпатии и любви в целом — к себе ли, подобным ли существам или тем, которые не из плоти и крови, но тоже нуждаются в обучении и заботе — сконцентрированы в тесте по разметке данных нейросетей, который составлен на основе материалов Яндекса. Зритель может почувствовать себя в роли тренера ИИ и ответить на вопросы теста, выбирая, какие ответы нейросети будут наиболее уместными.
Художница благодарит Центр художественного производства «Своды», Дом культуры ГЭС-2, где были сотканы полотна, а также производителя алюминиевого профиля — компанию «Соберизавод».
Размышления об этике, эмпатии и любви сконцентрированы в тексте, представленном рядом с инсталляцией. Проходя его, зритель может почувствовать себя в роли AI-тренера и, отвечая на вопросы, выбрать, какие ответы нейросети наиболее уместными.
Работа исследует разницу между процессом обучения человека и ИИ. Автор рассуждает о том, насколько человек готов работать с ИИ как с напарником. У человека большую роль при получении информации играет взаимодействие с физическим миром, когда задействованы разные органы чувств, в то время как машинное обучение основано на поиске закономерностей в данных. В 2025 году прогнозируется новая эра в области ИИ — эра автономных агентов, систем, разработанных с целью действовать независимо и выполнять задачи в различных отраслях с минимальным участием человека. ИИ становится не просто инструментом, а напарником. Автор задается вопросом, с чего может начинаться контакт человека с коллегой-ИИ.
Инсталляция состоит из двух футуристичных тумб и центрального светящегося объекта. Тумбы отдаленно напоминают эргономичную мебель для работы за компьютером и служат активатором центрального объекта, символизирующего ИИ. Человек активирует инсталляцию своим телом, приняв положение в соответствии с выделенными позициями на тумбах для рук и ног. Для взаимодействия важно иметь несколько точек соприкосновения с металлическими пластинами — через них происходит «прикосновение» к ИИ. Центральный объект считает количество «прикосновений» за последний час и за все дни работы выставки, выводя статистику на экраны (от каждый тумбы — свой счетчик). Если количество прикосновений за последний час меньше 20, то объект окрашивается в синий, демонстрируя неготовность к взаимодействию. Если больше, загорается красным и начинает «отвечать»: на экране тумбы появляется индивидуальное послание для посетителя.
Работа исследует разницу между процессом обучения человека и ИИ. Если за последний час количество прикосновений к металлической пластине меньше 20, объект окрашивается в синий, демонстрируя неготовность к взаимодействию. Если больше — загорается красным и начинает «отвечать»: на экране тумбы появляется индивидуальное послание для посетителя.
В этом проекте художница совместно с разработчиком провели эксперимент, в котором нейросеть, обученная на работах Анны Голубкиной из коллекции Третьяковской галереи, создает новые ботанические изображения в ее стиле, но не копирует, а переосмысливает, словно художник, вдохновленный мастером прошлого.
В работе ставятся важные вопросы об авторском праве в эпоху генеративных технологий и о природе художественного творчества.
Процесс обучения ИИ остается в «серой» правовой зоне: где заканчивается влияние оригинала и начинается самостоятельное творчество? Искусственный интеллект, как когда-то художники, учится видеть мир через формы и текстуры, превращая цифровой шум в узнаваемые очертания ромашки, клевера, чертополоха. Рожденные машиной образы нашли свое воплощение в изображениях на фарфоре и в лазерной гравировке на стекле.
Старая картотека и письменный стол — символы памяти, противопоставленные ИИ, который не хранит, а перерабатывает информацию. Мы видим лишь результат, но не сам процесс, как не замечаем, как из земли пробивается росток.
Данный проект — это диалог с прошлым, в котором искусственный интеллект становится соавтором, открывая новые грани художественного восприятия и создавая искусство, где традиция встречается с алгоритмом.
Использованная в этом проекте диффузионная нейросеть обучалась на гербариях скульптора Анны Голубкиной из собрания Третьяковской галереи. Сгенерированные нейросетью изображения новых растений нанесены с помощью лазерной гравировки на стеклянные объекты в картотечных ящиках, а промежуточные «стоп-кадры» работы нейросети художница использовала для изображений на фарфоре.
Архетипов Гордей Игнатович (1856–1943) — русский художник-новатор, опередивший время. Сын часовщика из Нижнего Новгорода, с детства увлекался механизмами и искусством. Учился в Императорской Академии художеств, удивляя необычными идеями. В 1880-х начал экспериментировать с абстракцией, вдохновляясь математикой и теорией вероятностей.
Серия «Узоры разума» (1890–1905) — сложные геометрические структуры, сочетающие импрессионизм и супрематизм. В начале XX века создал цикл «Машины будущего», предвосхитивший современные компьютеры. Умер непонятым в 1943 году, его наследие было оценено лишь на рубеже веков.
Проект «А.Г.И.» — монументальная картина неизвестного автора в массивной черной раме, якобы купленная Павлом Третьяковым в конце XIX века. На самом деле всё в этой работе — от имени художника до эскиза — сгенерировано нейросетями. А.Г.И. — аббревиатура Artificial General Intelligence, область исследований ИИ, которая стремится создать ПО с интеллектом, подобным человеческому, и способностью к самообучению.
Работа создана на основе 130 отобранных вручную фотографий картин из собрания Третьяковской галереи — пейзажей и абстракций. В эскизе присутствует двойная экспозиция с глазами Павла Третьякова с портрета Ильи Репина 1876 года. Рама также сгенерирована ИИ и напечатана на 3D-принтере. Музейные образцы в ней сочетаются с элементами технологии печати: древовидные подпорки и орнаментальные фракталы на 3D-печати отсылают к растительным мотивам ар-нуво.
Проект исследует грань между реальностью и вымыслом, поднимая вопросы о природе творчества, роли технологий в искусстве, исторической достоверности и влиянии современных технологий на восприятие прошлого.
Монументальная живописная работа неизвестного автора, якобы приобретенная Павлом Третьяковым в конце XlX века для своей коллекции. В реальности имя и биография художника, идея и эскиз произведения, подпись в углу и даже массивная чёрная рама — всё в этой работе сгенерировано нейросетями, обученными на работах из коллекции Третьяковской галереи.
Инсталляция представляет собой спроектированную среду, в которой физические и виртуальные элементы обнажают механизмы взаимодействия человека и ИИ.
Центральный элемент — фонтан, метафора рекурсии и циркуляции и одновременно символ несовершенства современного этапа развития визуальных нейросетей, их невозможности воспринимать контекст в его сложности. Это наглядно демонстрируется их неспособностью на данный момент верно визуализировать работу «Фонтан» Марселя Дюшана, которую так часто выделяют в качестве отправной точки концептуального искусства. Объекты в стиле Ханса Руди Гигера — одноразовая посуда и инструменты, будто случайно забытые у фонтана, созданы с использованием визуальной нейросети Яндекса, алгоритмов перевода изображения в 3D-модели и 3D-печати. Они демонстрируют быстрорастущую автоматизацию производства искусства и апроприацию художественных стилей, поднимая вопросы о фрагментированном и распределенном авторстве в условиях развития ИИ.
Интерактивная часть включает голосового ассистента на базе Yandex Assistant API и Yandex SpeechKit, дообученного на нарративах видеоигр. Камера с системой захвата движений (motion capture) фиксирует движения зрителя и автоматически воплощает их в цифровой аватар без явного запроса или согласия. Этот процесс подчеркивает ключевую проблему цифровой эпохи: взаимодействие с нейросетями формирует наши виртуальные ипостаси, создавая образы, которые нам самим сложно представить, ведь в контакте с ИИ-агентами мы не придерживаемся привычных норм морали или принципов конфиденциальности. Агентность виртуальных персонажей, чьи механики поведения запрограммированы независимо от намерений человека, иллюстрирует автономию цифровых сущностей.
*Экзоборос — экзо- (экзоскелет) — отсылка к технологическим оболочкам, которые одновременно поддерживают и ограничивают человеческое тело/сознание (как в концепции экзосоматики Юка Хуэя); борос (уроборос) — символ замкнутого цикла, самопоедания и рекурсивности. В контексте работы — бесконечное взаимодействие человека и ИИ, где каждый становится «пищей» для другого.
Физические и виртуальные элементы этой инсталляции обнажают механизмы взаимодействия человека и ИИ, в котором каждый служит «пищей» для другого. Фонтан в центре отсылает к одноимённой работе Марселя Дюшана, а будто бы забытые возле него объекты созданы с участием картиночной нейросети. Камера фиксирует движения зрителя и автоматически воплощает их в цифровой аватар на экране.
Нейросети и социальные технологии кажутся схожими структурами, в их основе — коммуникация и политика. В проекте мы отталкиваемся от принципа работы сиамской нейросети. Данная сеть сравнивает векторы признаков двух объектов с целью выделить их семантическое сходство или различие. По аналогии авторы создают персонажей Машу и Ксюшу, чтобы на их примере испытать возможности вести коммуникацию, договариваться и, как писал Ролан Барт, «жить- совместно-с-другими».
В приложении «Какой ты персонаж?» авторы предлагают зрителю солидаризироваться с одной из двух стратегий поведения. Стратегии основаны на собственных повседневных и танцевальных паттернах авторов, крайностях, которые их восхищают друг в друге, но и становятся предметом конфликта. Движения помещены в симуляцию компьютерной игры, где персонажа обычно выбирают, чтобы победить в поединке. Только цель авторов — совместный танец.
Танец смещает внимание с идеологического и психологического на совместное переживание изменчивости и текучести формы. Здесь можно быть не только друзьями, но и буквальной опорой друг для друга, объектами в пространстве, предметами для воображения. В видеоработе коммуникация строится на наблюдении за движением другого и соотнесении себя с его телом — траекториями и ритмами движения.
Яркий фантик, мусорный бак — это еще одно общее поле. Фон ежедневных маршрутов, проявление человеческого в городской среде, продукт экономики. Как пишет Борис Гройс, «мусор принадлежит реальному миру, и если мы „вынесем весь мусор“, то реальность перестанет быть реальностью».
Маша и Ксюша — двойники, которые проигрывают за авторов стратегии движения навстречу друг другу.
Художницы отталкиваются от принципа работы сиамской нейронной сети, которая позволяет сравнить вектора признаков двух объектов, чтобы выделить их семантическое сходство или различие. Ответив на 10 вопросов, зритель создаёт собственного персонажа, которые помещается в симуляцию компьютерной игры. Однако в игре персонажа обычно выбирают, чтобы победить в поединке, здесь же целью становится совместный танец.