Возможно, имелись в виду различия между PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) и некоторыми другими технологиями построения теней, например:
- Shadow Mapping. 1 Один из популярных методов рендеринга теней. 1 Суть в создании теневой карты, которая используется для определения, какие пиксели находятся в тени. 1 Метод прост в реализации, но может страдать от артефактов. 1
- Cascaded Shadow Maps (CSM). 1 Улучшенная версия Shadow Mapping, которая делит сцену на несколько каскадов, каждый из которых имеет свою теневую карту. 1 Это позволяет улучшить качество теней на больших расстояниях, сохраняя высокое разрешение теней ближе к камере. 1
- Screen Space Shadows. 1 Метод, который вычисляет тени на основе данных, уже присутствующих в буфере кадра. 1 Такой подход позволяет создавать высококачественные тени с меньшими затратами на память и вычисления, но может страдать от артефактов на границах экрана. 1
- Ray Tracing. 14 Метод, который использует трассировку лучей для создания теней. 1 Такой подход обеспечивает наивысшее качество теней, включая реалистичные мягкие тени и точные отражения. 1 Однако Ray Tracing требует значительных вычислительных ресурсов и часто используется в сочетании с другими методами для оптимизации. 1
PCSS, в свою очередь, отвечает за качество размытия теней: тень объекта, которая расположена вдалеке, имеет более размытые края, а та, что ближе — более чёткие. 5 При этом у PCSS есть недостатки: алгоритм не подходит для использования, когда нужны большие полутени, и его производительность ограничена из-за размера карты теней и количества выборок, которые необходимо взять для получения приемлемых результатов. 2