Несколько подходов к созданию rope-системы для 2D-игр:
Использование компонента Hinge Joint физического движка. www.moddb.com Этот инструмент применяют для моделирования верёвок, цепей, тканей или любых других механизмов, в которых есть фиксированные части, взаимодействие между которыми зависит от движения. www.moddb.com
Реализация на основе простой динамики, основанной на положении. www.gamedev.net Верёвка представляется как массив точек, которые соединены друг с другом. www.gamedev.net Один конец верёвки служит «якорем», который прикрепляется к чему-то, например уровню или персонажу. www.gamedev.net Затем определяется ограничение расстояния, чтобы для любой точки на верёвке следующая точка находилась на заданном расстоянии. www.gamedev.net После этого интегрируются положения верёвки на основе её скорости. www.gamedev.net
Использование пружинного соединения в Unity. www.habrador.com Верёвка аппроксимируется одним большим пружинным соединением, а для небольшого изгиба используется кривая Безье. www.habrador.com
Выбор подхода зависит от конкретных требований и предпочтений разработчика.
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.