Некоторые методы модификации поведения компьютерных персонажей:
Конечные автоматы (Finite-State Machines, FSMs) или их иерархические версии (Hierarchical Finite-State Machines, HFSMs). dtf.ru Обрабатывают реакции персонажа как переходы между состояниями. dtf.ru
Деревья поведения (Behavior Trees, BTs). dtf.ru Могут обрабатывать реакции несколькими различными способами. dtf.ru Такой подход позволяет приоритезировать обработку внешних стимулов, а также вводить новые модели поведения в определённые точки дерева. dtf.ru
Автоматизированные планировщики (GOAP (Goal-Oriented Action Planning) или HTNs (Hierarchical task network)). dtf.ru Могут потребовать частичного или полного перепланирования. dtf.ru Решение алгоритма зависит от текущего состояния мира и цели персонажа, поэтому реакция на одно и то же событие в разных условиях может отличаться. dtf.ru
Система восприятия. dtf.ru Это набор смоделированных органов чувств, которые позволяют ИИ-агентам обнаруживать изменения в окружающей среде. dtf.ru
Прогнозирование развития событий. masters.donntu.ru Система управления поведением персонажа прогнозирует развитие событий и выбирает то или иное действие в зависимости от результатов этого прогноза. masters.donntu.ru
Кастомизация персонажей. cyberleninka.ru Позволяет настроить по своему усмотрению различные характеристики персонажа (пол, возраст, черты лица, причёски, одежду, оружие, транспортное средство, спецэффекты, саундтрек и т. д.). cyberleninka.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.