Finite-state machine (FSM). blog.skillfactory.ru Самый распространённый алгоритм в видеоиграх. blog.skillfactory.ru Разработчик заранее прописывает все ситуации, которые могут произойти с NPC, и его реакцию. blog.skillfactory.ru Например, в шутерах противник атакует при появлении игрока и отступает, если его уровень здоровья падает. blog.skillfactory.ru
Monte Carlo Tree Search (MCTS). blog.skillfactory.ru Это дерево поведения, в котором прописаны все возможные состояния персонажа. blog.skillfactory.ru В любой момент игры искусственный интеллект проверяет, где находится NPC, и подбирает одну из подходящих реакций. blog.skillfactory.ru Например, NPC может гнаться за игроком, но как только тот скроется из вида, он вернётся к патрулированию улиц. blog.skillfactory.ru
Алгоритмы машинного обучения. science.kuzstu.ru Они дают персонажам возможность «принимать решения» относительно своих дальнейших действий. science.kuzstu.ru Основой такого подхода является алгоритм оптимизации, который учится на наборах данных, базирующихся на состоянии персонажа в процессе обучения. science.kuzstu.ru
Автоматизированные планировщики. science.kuzstu.ru К ним относят GOAP (планирование действий, ориентированное на цели) и HTN (иерархическая сеть задач). science.kuzstu.ru GOAP применяет динамическую оценку целей NPC, предоставляя им возможность самостоятельно определять выбор действий в зависимости от актуальных условий и приоритетов. science.kuzstu.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.