Чтобы создать манекен в Unreal Engine, можно следовать таким шагам:
- Для UE5:
- Запустите Unreal Editor и откройте шаблон Third Person или добавьте контент Third Person в существующий проект. 1
- Создайте отдельную папку в разделе Characters и перенесите в неё модель FBX. 1 При импорте появится диалоговое окно, в котором нужно указать настройки. 1
- В папке появятся Static Mesh, Skeletal Mesh, Physics Asset и все материалы, которые задействованы в модели. 1
- Перенесите данные костей со стандартного рига манекена на риг импортированного персонажа. 1 Для этого нажмите ПКМ в области Content Browser, чтобы вызвать меню создания ассетов, и в разделе Create Advanced Asset найдите вкладку Animation, далее — IK Rig → IK Rig. 1
- В диалоговом окне выберите Цель, то есть Skeletal Mesh загруженной модели. 1 Дайте созданному ассету новое название и откройте его. 1
- В новом окне работайте с вкладкой IK Retargeting, расположенной в правом нижнем углу. 1 В ней создаются цепи (Chain) — объединённые группы костей, которые в дальнейшем можно сопоставить с арматурой другого скелета. 1
- Для UE4:
- Создайте новый проект на темплейте third person. 4
- Найдите меш манекена, нажмите правую кнопку мыши, далее — Asset Actions, затем — Export. 4 Экспортируйте на рабочий стол как .fbx. 4
- Откройте экспортированный файл в Blender и удалите привязанный к нему БлендерСкелет. 2 Если нужно, масштабируйте меш до размеров ЭпикСкелета и привяжите его к ЭпикСкелету с пустыми группами. 2
- Экспортируйте с дефолтными настройками, за исключением конечных костей. 2
- В Unreal Engine импортируйте, выбирая целевой ЭпикСкелет. 2 Важно помнить, что ЭпикСкелет нельзя трогать. 2
В Unreal Engine доступно несколько видов манекенов, которые различаются как анимациями, так и иерархией костей. 1 Выбор зависит от скелета, на который будут перенаправлены анимации. 1