Система определения биомов в современных 3D-играх может работать на основе двух цветовых карт: 4 типа биома (например, лес, пустыня, вода и т. д.) и весов (пышности растительности). 4
Процесс работы начинается с генерации начальной карты высот. 4 Затем выполняются итерации на приблизительных цветных картах биомов. 4 Когда грубая модель мира устраивает разработчиков, они начинают вручную располагать ресурсы и вносить мелкие изменения в цветные карты биомов с помощью кистей из редактора игры. 4
Система сравнивает выбранный рельеф с рельефом соседних локаций. 1 Это нужно, чтобы просчитать траекторию солнца и вычислить, сколько местность получает света. 1 Все собранные данные сравниваются с типами растительности, которые художники закладывали в кисть. 1 Например, если для конкретного дерева не хватало воды или солнца, то кисть исключала этот тип из локации. 1
Также художник может сам «обучать» алгоритмы. 1 Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, а остальное пространство достроит генерация. 1