Стандарты моделирования персонажей в компьютерных играх менялись в зависимости от развития технологий и появления новых инструментов для работы с графикой. 14
В ранних играх для создания движущихся объектов применялись спрайты — двумерные изображения. 4 Первые компьютерные персонажи имели довольно нереалистичный вид. 3
С середины 1990-х годов в игровой индустрии произошло технологическое улучшение из-за появления более мощных консолей и ПК с графическими 3D-ускорителями. 1 Вышедшая в 1996 году трёхмерная Quake установила новые стандарты для шутеров от первого лица. 1 Другие жанры тоже стали постепенно переходить на использование трёхмерных персонажей и объектов окружения. 1
В 2010-е годы на 3D-графику повлияла эволюция аппаратного обеспечения. 1 Графические процессоры стали мощнее и эффективнее, а также доступными более широкому кругу устройств. 1 Игры стали поддерживать более обширные открытые миры с динамичной средой и погодными эффектами, модели с десятками тысяч полигонов и PBR-материалами. 1
В настоящее время персонажи компьютерных игр отличаются высокой реалистичностью. 3 Во втором десятилетии XXI века игры стремительно поднялись над прежними стандартами, графика усложнялась до самых неприметных мелочей. 3 Например, Grand Theft Auto V (2014), Skyforge (2015), Horizon Zero Dawn (2017) — яркие представители гипер-реалистичных игр. 3
Кроме того, для создания моделей и текстур начали применять метод фотограмметрии: разработчики фотографируют реальный объект с нескольких ракурсов, соединяют в программе, а затем из получившегося облака точек создают модели. 4