Для создания сложных систем генерации подземелий в компьютерных играх можно использовать следующие алгоритмы:
- Алгоритмы туннелирования. 2 Они прокапывают в сплошной «земле» коридоры и комнаты. 2 Например, алгоритм Drunkard's Walk («походка пьяницы») полезен при создании пещерообразных карт со смешением открытых и замкнутых пространств. 2
- Клеточные автоматы (Cellular Automata). 12 Они подходят для генерации естественно выглядящих систем пещер. 2 После генерирования карты разработчику необходимо самостоятельно обеспечить соединения, потому что у некоторых алгоритмов велика вероятность создания разделённых областей. 2
- Триангуляция по алгоритмам Делоне. 3 Этот подход позволяет избежать появления длинных острых треугольников и создать множество сравнительно коротких связей между точками. 3
- Алгоритм Minimum Spanning Tree (MST). 3 Он помогает исключить петли и придать сетке древовидную структуру. 3
- Алгоритм A*. 34 Он нужен, чтобы найти оптимальный путь между двумя точками. 3
Выбор конкретного алгоритма зависит от задач и условий игры.