Некоторые способы управления поведением неигровых персонажей (NPC) в онлайн-играх:
Rule-based. 1 В основе этого подхода лежит список правил и условий, созданный разработчиками. 1 Такой метод помогает регулировать простое поведение персонажей. 1 Например, если игрок приблизится к собаке, она начнёт убегать. 1
Finite-state machine (FSM). 1 Это распространённый алгоритм в видеоиграх. 1 Разработчик заранее прописывает все ситуации, которые могут произойти с NPC, и его реакцию. 1 Например, в шутерах противник атакует при появлении игрока и отступает, если его уровень здоровья падает. 1
Monte Carlo Tree Search (MCTS). 1 Это «дерево поведения», в котором прописаны все возможные состояния персонажа. 1 В любой момент игры искусственный интеллект проверяет, где находится NPC, и подбирает одну из подходящих реакций. 1 Например, NPC может гнаться за игроком, но как только тот скроется из виду, он вернётся к патрулированию улиц. 1
Автоматизированные планировщики, такие как GOAP (Goal-Oriented Action Planning) или HTNs (Hierarchical task network). 3 Эти подходы лучше масштабируются, но их реакции могут быть менее управляемыми — решение алгоритма зависит от текущего состояния мира и цели NPC. 3 Поэтому реакция на одно и то же событие в разных условиях может отличаться. 3
Система восприятия. 3 Это набор смоделированных органов чувств, которые позволяют ИИ-агентам обнаруживать изменения в окружающей среде. 3 Большинство игр используют «зрение» в качестве основного способа сбора информации — ИИ анализирует свою область видимости, чтобы определить, попадает ли игрок в неё. 3 «Слух» также широко используется — ИИ проверяет громкость шума и дальность от него. 3
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.