В современных RPG-играх система ночного зрения может быть реализована следующим образом:
В видеоиграх концепция темноты широко прижилась в реализациях подземелий. 1 Обычно игра разделяет подземелье поклеточно на текущую область видимости, на известную часть подземелья (необновляемую) и на неизвестность — темноту. 1 Видимость определяется просто: в отличие от настольных систем, игрок не обязан считать освещённые или видимые клетки по одной, это делает компьютер. 1 Обычно логика такая: находясь в освещённом коридоре, персонаж видит вправо, вверх, вниз и влево до максимальной дальности своего зрения. 1 Находясь в освещённой комнате, персонаж видит круглую область в радиусе своего зрения, обычно всю комнату сразу. 1 Игра может учитывать колонны и другие предметы, загораживающие обзор. 1 Тогда за ними персонаж не видит, пока не обойдёт их. 1 Темнота, туман и другие мешающие видеть условия уменьшают дальность зрения. 1