Механика взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC) в ролевых играх может быть устроена по разным принципам, например:
- Линейные диалоги. 5 Игрок не влияет на ход разговора или развитие сюжета. 5 Пример: серия Uncharted. 5
- Экспозиционные диалоги. 5 Игрок выбирает предмет для разговора с персонажем или квест, который он хочет взять. 5 Пример: серия Diablo. 5
- Диалоговые древа. 5 Игрок определяет ход разговора и его итог. 5 Диалог может ветвиться, возвращаться в исходную точку, менять историю и даже геймплей. 5 Пример: серия Mass Effect. 5
Некоторые типы диалогов с NPC:
- Доклад. 1 Персонаж предоставляет игроку полезную информацию. 1 Это могут быть подсказки и советы по прохождению или базовые сведения об игровом мире и сюжете. 1
- Биография. 1 Персонаж рассказывает о своём прошлом или текущем состоянии. 1 Такой диалог не приводит к важным последствиям и никак не вознаграждается. 1
- Важный разговор. 1 NPC выражает своё мнение о главном герое, текущей ситуации или сложившемся миропорядке. 1 Определённые ответы могут изменить отношение к игроку отдельных персонажей или внутриигровых фракций. 1
- Слухи. 1 Персонажи рассказывают о потенциально интересных местах игрового мира. 1 Такой диалог может привести к игровому заданию. 1
- Проблема. 1 NPC выражает беспокойство или рассказывает о своих проблемах. 1 Игрок может решить проблему персонажа, возможно, за вознаграждение. 1
- Моральная дилемма. 1 Игроку предстоит сложный моральный выбор. 1 Выбор влияет на игру и отношение других персонажей. 1