Развитие классических квестов-головоломок в компьютерных играх прошло несколько этапов: 12
- Первые квесты были исключительно текстовыми. 2 Управлять персонажем приходилось, набирая слова на клавиатуре. 2
- В 1984 году вышел первый point-and-click квест — Enchanted Scepters. 2 Именно «Макинтош» сделал компьютерную мышь доступной массовому пользователю. 2 В этой игре управлять персонажем всё ещё приходилось с помощью текста, но можно было выбирать оружие и тип команды одним кликом мышки. 2
- В 1985 году вышла игра Déjà Vu, которая создала формулу point-and-click квеста, которой затем многие годы следовали разработчики. 2 На дисплее перед игроком располагались несколько окон: в центре — статичное изображение локации, справа — список всех выходов из локации, снизу — текстовое окно, в котором идёт повествование, слева — инвентарь, а сверху — список команд для персонажа. 2
- К началу 1990-х годов произошло постепенное упрощение интерфейса. 1 Всё многообразие глаголов свелось к одному слову «использовать». 1 Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». 1
- К первой половине 1990-х изменения коснулись улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. 1 Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров. 1
- В середине 2000-х разработчикам стало очевидно: привычная геймплейная формула с решением головоломок всем надоела. 2 В эпоху, когда решение любой загадки можно было посмотреть в интернете, у игроков больше не было мотивации тратить время на абсурдные задания и пиксель-хантинг. 2
- В середине 2000-х разработчики попытались переизобрести point-and-click квест — это привело к появлению нескольких новых жанров. 2 Студия Telltale сделала ставку на эпизодический формат и переработку головоломок: в их Sam & Max решения загадок стали гораздо более логичными. 2 Quantic Dream пошла по другому пути: в Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit разработчики постепенно избавлялись от головоломок в пользу более динамичного геймплея с QTE и необходимостью совершать сложные моральные выборы. 2 В их следующей игре — Heavy Rain — головоломки окончательно уступили место новым игровым механикам. 2
Таким образом, развитие классических квестов-головоломок в компьютерных играх было связано с изменением интерфейса, логики игровых механик и подходов к решению загадок. 12