Развитие классических квестов-головоломок в компьютерных играх прошло несколько этапов: ru.wikipedia.org dtf.ru
- Первые квесты были исключительно текстовыми. dtf.ru Управлять персонажем приходилось, набирая слова на клавиатуре. dtf.ru
- В 1984 году вышел первый point-and-click квест — Enchanted Scepters. dtf.ru Именно «Макинтош» сделал компьютерную мышь доступной массовому пользователю. dtf.ru В этой игре управлять персонажем всё ещё приходилось с помощью текста, но можно было выбирать оружие и тип команды одним кликом мышки. dtf.ru
- В 1985 году вышла игра Déjà Vu, которая создала формулу point-and-click квеста, которой затем многие годы следовали разработчики. dtf.ru На дисплее перед игроком располагались несколько окон: в центре — статичное изображение локации, справа — список всех выходов из локации, снизу — текстовое окно, в котором идёт повествование, слева — инвентарь, а сверху — список команд для персонажа. dtf.ru
- К началу 1990-х годов произошло постепенное упрощение интерфейса. ru.wikipedia.org Всё многообразие глаголов свелось к одному слову «использовать». ru.wikipedia.org Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». ru.wikipedia.org
- К первой половине 1990-х изменения коснулись улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. ru.wikipedia.org Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров. ru.wikipedia.org
- В середине 2000-х разработчикам стало очевидно: привычная геймплейная формула с решением головоломок всем надоела. dtf.ru В эпоху, когда решение любой загадки можно было посмотреть в интернете, у игроков больше не было мотивации тратить время на абсурдные задания и пиксель-хантинг. dtf.ru
- В середине 2000-х разработчики попытались переизобрести point-and-click квест — это привело к появлению нескольких новых жанров. dtf.ru Студия Telltale сделала ставку на эпизодический формат и переработку головоломок: в их Sam & Max решения загадок стали гораздо более логичными. dtf.ru Quantic Dream пошла по другому пути: в Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit разработчики постепенно избавлялись от головоломок в пользу более динамичного геймплея с QTE и необходимостью совершать сложные моральные выборы. dtf.ru В их следующей игре — Heavy Rain — головоломки окончательно уступили место новым игровым механикам. dtf.ru
Таким образом, развитие классических квестов-головоломок в компьютерных играх было связано с изменением интерфейса, логики игровых механик и подходов к решению загадок. ru.wikipedia.org dtf.ru