Вопросы к Поиску с Алисой
Система управления временем в видеоиграх развивалась, позволяя игрокам манипулировать временем разными способами. dtf.ru
Изначально контроль над игрой был ограничен, о чём свидетельствует отсутствие паузы на ранних консолях. www.acjournal.ru Функция паузы в системах домашних видеоигр появилась в конце 1970-х и начале 1980-х, а к середине 1980-х годов стала стандартной функцией игровых приставок. www.acjournal.ru
Появилась возможность приостановки и ускорения времени, что позволило игрокам контролировать темп, осуществлять стратегическое планирование или быстро перематывать менее захватывающие моменты в игре. dtf.ru Например, такая функция есть в SimCity или Europa Universalis. dtf.ru
Появилась механика замедления времени, которая зародилась в шутере Max Payne, разработанном студией Remedy. dtf.ru Действие в игре замедляется в ключевые моменты, что позволяет лучше рассмотреть происходящее на экране и требует от игрока меньшей скорости реакции. dtf.ru
Появилась перемотка времени назад, которая занимает центральное место в таких играх, как Prince of Persia: Sands of Time и Forza Motorsport. dtf.ru Она позволяет игрокам исправлять ошибки, повышая их результативность и снижая чувство разочарования от неудач. dtf.ru
Появились временные петли, которые бросают игрокам вызов, заставляя их совершенствовать свои стратегии или собирать информацию с помощью повторяющихся циклов, объединяя повествование и игровой процесс в единое целое. dtf.ru Примеры таких игр — Majora’s Mask и Outer Wilds. dtf.ru
Механика управления временем стала частью сюжета, например, в Prince of Persia, где главный герой использует кинжал, способный возвращать время назад, если ему грозит смерть. cadelta.ru В Quantum Break от Remedy время является центральной темой сюжета, и герой способен использовать его для того, чтобы расправиться с врагом. cadelta.ru