Алгоритмы поведения персонажей в боевых играх работают на основе искусственного интеллекта (ИИ). 15 Он позволяет персонажам принимать решения в зависимости от ситуации, взаимодействовать с другими персонажами и реагировать на изменения в игровом мире. 5
Некоторые подходы к реализации алгоритмов поведения:
- Правила и сценарии. 1 ИИ принимает решения на основе условий, заданных в игровом коде. 1 Например, если здоровье врага падает ниже определённого уровня, он может решить отступить. 1
- Конечные автоматы (FSM). 1 Это модели, которые позволяют компьютеру переходить между различными состояниями на основе входных данных. 1 Например, враг может быть в одном из состояний: патрулирование, преследование или атака. 1 FSM определяет, какое состояние выбрать и как реагировать на определённые события или условия. 1
- Поведенческие деревья. 1 Они представляют собой иерархическую структуру, где каждый узел выполняет определённую задачу или проверку условий. 1 ИИ проходит по дереву, выполняя задачи и принимая решения на основе текущего состояния мира и игровых событий. 1
- Планирование. 1 Планировщик разрабатывает последовательность действий для достижения определённой цели. 1 Например, если NPC должен построить здание, планировщик создаст план, включающий сбор ресурсов, постройку фундамента и т. д.. 1
- Машинное обучение. 1 Современные игры могут использовать методы машинного обучения, такие как нейронные сети и алгоритмы обучения с подкреплением. 1 ИИ обучается на основе данных, собираемых из игрового процесса, и адаптирует свои стратегии на основе опыта. 1