Система повреждений в современных шутерах может включать разные компоненты, например:
- Очки жизни. neolurk.org Это простейшая система, в которой после одного попадания нужно начинать сначала. neolurk.org Есть и более сложные варианты: например, многоуровневые хитбары, где верхние очки жизни восстановить легче, чем нижние. neolurk.org Также могут быть параллельные хитбары для разных воздействий, которые не зависят друг от друга или влияют на основную шкалу. neolurk.org
- Резист. neolurk.org Это возможность сопротивления получаемым повреждениям. neolurk.org Чем сложнее система резиста, тем меньше может быть очков жизни. neolurk.org
- Стандартные эффекты состояния. neolurk.org Это способы сторон манипулировать характеристиками друг друга, уменьшая и увеличивая их. neolurk.org Эффекты могут включать изменение скорости передвижения, атаки, резиста, периодический урон и даже запрет определённых действий. neolurk.org
- Хитбокс. neolurk.org Это упрощённая модель объекта, которая используется при расчёте попаданий по нему. neolurk.org
Также в некоторых шутерах есть система брони, которая защищает персонажа от пуль. www.thegamer.com Например, в игре Delta Force броня бывает разных уровней, и её защита увеличивается по мере увеличения уровня. www.thegamer.com
Урон, наносимый оружием, зависит от дальности стрельбы. www.thegamer.com Вблизи каждое оружие наносит максимальный урон, но у разных видов оружия разная эффективная дальность стрельбы. www.thegamer.com