Система генерации подземелий в современных приключенческих играх работает следующим образом: 1
- Внутри заданного круга создаются комнаты со случайной шириной и высотой. 1 Чтобы комнаты не сбивались в кучу и не накладывались друг на друга, используется симуляция каждой комнаты как твёрдого физического тела. 1
- Определяются главные или ключевые комнаты. 1 Например, все комнаты с шириной и высотой больше определённого значения назначаются главными. 1
- По главным комнатам производится триангуляция Делоне, на основе которой выстраивается график. 1 Это нужно для того, чтобы каждую из ключевых комнат можно было достичь, но они при этом не находились рядом друг с другом. 1
- В последнюю очередь в подземелье добавляются коридоры. 1 Сначала они выстраиваются между точками графика главных комнат, затем на «скелет» из коридоров накладываются оставшиеся комнаты. 1
Также для генерации подземелий может использоваться метод разбиения пространства, например, двоичное разбиение, которое хорошо подходит для создания прямоугольных комнат. 3