Элементы передвижения в компьютерных играх на протяжении десятилетий претерпевали различные изменения. 3 Вот некоторые тенденции:
- Возможность комбинировать разные движения в единую цепочку. 3 Например, в Super Mario Odyssey игрок может последовательно использовать длинный прыжок и ныряние, чтобы достичь удалённых мест. 3
- Использование окружения в качестве инструмента перемещения. 3 Например, в Sunset Overdrive герой умеет отпрыгивать от стен, кататься по проводам, раскачиваться на трубах. 3
- Учитывание таймингов. 3 Например, в The Pathless стрельба из лука повышает скорость перемещения персонажа. 3 При этом важно дождаться максимальной степени натягивания тетивы и выпустить стрелу в нужный момент. 3
- Сохранение инерции. 3 Например, в Titanfall 2 максимальная скорость передвижения героя по земле — всего 22 км/ч. 3 Но всё меняется, когда он начинает бегать по стенам, отталкиваться от них и делать подкаты — в эти моменты его скорость значительно увеличивается. 3
- Понимание траектории движения. 3 Например, в платформерах нужно просчитывать дугу, по которой будет двигаться герой после прыжка. 3
- Использование физики. 3 Например, в Rocket League игрок должен использовать свою машину, чтобы забить гол в ворота противника. 3 При этом пользователь должен учитывать, как разные объекты ведут себя при столкновении. 3
Кроме того, в 2009 году Microsoft представила Kinect — систему управления в компьютерных играх жестами, без пульта и геймпада. 9