Элементы передвижения в компьютерных играх на протяжении десятилетий претерпевали различные изменения. dtf.ru Вот некоторые тенденции:
- Возможность комбинировать разные движения в единую цепочку. dtf.ru Например, в Super Mario Odyssey игрок может последовательно использовать длинный прыжок и ныряние, чтобы достичь удалённых мест. dtf.ru
- Использование окружения в качестве инструмента перемещения. dtf.ru Например, в Sunset Overdrive герой умеет отпрыгивать от стен, кататься по проводам, раскачиваться на трубах. dtf.ru
- Учитывание таймингов. dtf.ru Например, в The Pathless стрельба из лука повышает скорость перемещения персонажа. dtf.ru При этом важно дождаться максимальной степени натягивания тетивы и выпустить стрелу в нужный момент. dtf.ru
- Сохранение инерции. dtf.ru Например, в Titanfall 2 максимальная скорость передвижения героя по земле — всего 22 км/ч. dtf.ru Но всё меняется, когда он начинает бегать по стенам, отталкиваться от них и делать подкаты — в эти моменты его скорость значительно увеличивается. dtf.ru
- Понимание траектории движения. dtf.ru Например, в платформерах нужно просчитывать дугу, по которой будет двигаться герой после прыжка. dtf.ru
- Использование физики. dtf.ru Например, в Rocket League игрок должен использовать свою машину, чтобы забить гол в ворота противника. dtf.ru При этом пользователь должен учитывать, как разные объекты ведут себя при столкновении. dtf.ru
Кроме того, в 2009 году Microsoft представила Kinect — систему управления в компьютерных играх жестами, без пульта и геймпада. {9-host}