Система сражений в ролевых играх менялась на протяжении десятилетий, например:
- В ранних играх бои были хорошо проработанной частью, так как бои и переговоры с неигровыми персонажами (NPC) часто не имели отдельных правил. 1 Например, в D&D большинство заклинаний было тяжело использовать не для боя, а на переговоры с NPC влиял почти только один навык — «убеждение». 1
- С 80-х и начала 90-х ролевые игры всё больше ориентировались на социальную и психологическую составляющие. 1 Боёв могло и вовсе не быть, например, в D&D начали чаще появляться детективные интриги и взаимодействия с магическими реалиями вселенной. 1
- В 80-х на западе боевая система почти всегда была пошаговой, но в японских RPG делали акцент на сражениях в реальном времени. 4 Например, в игре Dungeon Master были бои на манер шутера от первого лица, а у героев точечно улучшались те навыки, которые они чаще всего использовали. 2
- В 90-х и начале 2000-х окончательно утвердилась сюжетная и геймплейная вариативность компьютерных ролёвых игр. 1 Например, в Quest for Glory небоевую часть сделали такой же равноценной частью игры, что и боевую. 1
- В текстовых ролёвках бои часто отходили на второй план. 1 Например, в Academagia: The Making of Mages, RPG про школу волшебства, магические дуэли — лишь один из способов времяпрепровождения. 1 А в ролевых играх текстовой серии Choice of Games боевую систему и вовсе убрали. 1