С развитием жанра RPG дизайн уровней подземелий изменялся, например, следующим образом:
- В 80-х годах в CRPG не было внутриигровых карт, поэтому игроки отрисовывали собственные карты на бумаге. 1 Дизайнеры часто размещали ловушки, которые возвращали или телепортировали игрока назад, не предупреждая об этом. 1
- В игре Cosmic Cube концепция подземелья была расширена: уровни представляли собой три взаимосвязанных этажа, которые необходимо исследовать как единый уровень. 1 Игрок постоянно двигался вверх и вниз через телепорты и ловушки, часто это происходило без его воли. 1
- В Fallout 1 был реализован радикальный отход от предыдущих типов подземелий в CRPG: «Свечение» — место, куда игрока отправляло Братство Стали, не ожидавшее, что тот выживет в этом путешествии. 1
- В Generation Xth было создано огромное подземелье с четырьмя точками входа с разных сторон света. 5 Таким образом, поход в подземелье с одной стороны помогал при входе с другой, главное было добраться до центра. 5
- В MMORPG при планировании локаций учитывалось, что в любом месте игрового мира может собраться несколько сотен игроков. 3 Задача левел-дизайнера — спланировать локацию так, чтобы игроки равномерно распределялись по всей её территории, не было «узких мест», которые тормозили бы продвижение игроков по сюжету и вызывали их скопления. 3
- В современных играх используется процедурная система подземелий, которая генерирует локации из заранее созданных мешей и закрывает их стенами. 2 Разнообразие генерации зависит от количества мешей. 2