Боевые системы в играх жанра rogue-lite изменялись, например, в следующих направлениях:
- Отказ от пошаговых боёв. www.mvideo.ru gamerant.com Некоторые игры, такие как Spelunky, FTL: Faster than Light, Rogue Legacy, Binding of Isaac и Slay the Spire, отказались от пошаговой боевой системы в пользу быстрой стрельбы или сражений в реальном времени с элементами платформинга. gamerant.com
- Введение метапрогрессии. www.mvideo.ru Умерев в одном забеге, игрок не теряет всё, а зарабатывает глобальный ресурс, который облегчает последующие попытки. www.mvideo.ru Такой подход привносит смысл в каждый, даже неудачный, забег. www.mvideo.ru
- Упор на конкретные области мощи. vk.com Например, в игре God of War Ragnarök каждый заход — это возможность стать исключительно сильным в определённой области, например, повысить эффективность бросков топором до разрушительного уровня или задействовать синергию, которая придаёт одному оружию сверхмощь. vk.com
Таким образом, разработчики меняли те или иные обязательные элементы жанра, сохраняя основную формулу, чтобы добавлять инновации и создавать новые жанры. www.mvideo.ru