Возможно, имелись в виду различия между окклюзионным рендерингом в Unity и другими игровыми движками, например Unreal Engine.
В Unity для оптимизации производительности используется отсечение окклюзии (Occlusion Culling). 13 Эта функция отключает рендеринг объектов, которые в данный момент не видны камере, поскольку скрыты другими объектами. 3 Окклюдеры в этом процессе — объекты, которые блокируют вид других объектов. 1 Например, ими могут быть стены, здания или крупные участки местности. 1
В Unreal Engine для настройки дистанции усечения, исходя из размеров мешей, используют инструмент Cull Distance Volumes. 4
Кроме того, в разных игровых движках могут быть свои подходы к оптимизации графики, например, в Unreal Engine 5 по умолчанию используется отложенный рендеринг. 4 Он подходит для сложных сцен с динамическим освещением или множеством источников света, но имеет недостатки, в том числе несовместимость с некоторыми платформами. 4
Таким образом, разница может заключаться в том, что в разных игровых движках могут использоваться разные методы оптимизации, и выбор конкретного подхода зависит от задач разработчика и специфики движка. 4