Несколько причин, почему трассировка лучей до сих пор не вытеснила растеризацию в современных играх:
- Высокие требования к вычислительной мощности. 1 Трассировка лучей имитирует поведение света попиксельно, что занимает много машинного времени. 2 В играх все расчёты должны производиться в режиме реального времени. 1
- Сложность реализации. 5 Для правильной работы трассировки лучей нужно решить множество сложных уравнений. 5 Даже на современном оборудовании объём работы в 3D-играх недостижим для реализации в реальном времени. 5
- Гибридный подход. 1 Изначально планировалось формировать сцену с помощью растеризации, а затем накладывать эффекты, используя трассировку лучей. 1 Однако гибридный подход не решает проблему, а ограничения трассировки лучей остаются актуальными. 1
- Влияние на восприятие изображения. 1 В некоторых играх включение трассировки лучей улучшало общее качество изображения, но чаще наблюдался случай, когда включение этой технологии либо никак не влияло на восприятие картинки, либо даже ухудшало его. 1
Таким образом, вычислительные мощности современных ускорителей 3D-графики недостаточны для полного перехода на алгоритмы трассировки лучей и отказа от растеризации. 1