Вопросы к Поиску с Алисой
Ограниченная память VRAM считалась главным узким местом для создания динамичных спрайтовых анимаций на Sega, потому что количество графических данных, которые можно было передать из постоянной памяти (ROM) во VRAM в одном кадре, было небольшим. dzen.ru
В 16-битных консолях Sega можно было отображать до 80 аппаратных спрайтов, при этом отдельный спрайт не должен был превышать размеров 32х32 (в пикселях). dzen.ru Сложные персонажи разбивались на несколько аппаратных спрайтов. dzen.ru
Кроме того, возникали трудности при отображении спрайтов, которые накладывались друг на друга. dzen.ru Приставка должна была знать о приоритете, который определял глубину изображения. dzen.ru
Чтобы обойти ограничения, многие игры использовали технику динамической загрузки тайлов для спрайтов во VRAM (DPLC). habr.com megacatstudios.com Она заключалась в том, чтобы загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта. habr.com megacatstudios.com