Некоторые способы генерации мира в современных видеоиграх:
Шум Перлина. 1 Используется для создания естественных ландшафтов. 1 Светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 1 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 1 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 1
Графы и клеточные автоматы. 1 Помогают строить уровни в рогаликах, например, Spelunky, где каждое подземелье создаётся случайно, но остаётся играбельным. 1
Алгоритмы случайных блужданий. 1 Позволяют генерировать лабиринты, коридоры, подземелья, например, в Diablo. 1
L-systems (линейные системы). 1 Применяются для процедурного создания деревьев и растений. 1
BSP-деревья. 4 Алгоритм заключается в рекурсивном разделении областей на две части. 4 После генерации дерева внутри каждой из областей создаётся комната случайного размера, ограниченная размерами области. 4 Полученные комнаты соединяются с ближайшими при помощи прямоугольных ломаных линий, символизирующих туннели. 4
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.