Для автоматической генерации пустынных храмов в компьютерных играх могут использоваться различные технологии, например:
Шум Перлина. habr.com Это градиентный шум, который генерируется из множества точек, на значения которых влияют значения окружающих точек. habr.com Шум Перлина используется для создания ландшафтов, облаков, дыма, огня, тумана и других эффектов, приближённых к реалистичным. habr.com
Диаграммы Вороного. habr.com Сначала случайным образом выбираются точки (семена), после чего пространство делится на области, каждая из которых содержит все точки, ближайшие к одному семени. habr.com Такой подход используется для создания органических текстур, имитации структур природных материалов, моделирования клеток, пещер и даже распределения биомов в игровых мирах. habr.com
Клеточные автоматы. habr.com Способствуют созданию сложных структур, где простые правила порождают неожиданные формы. habr.com Такой подход применяется для генерации пещерных систем и лабиринтов. habr.com
Promethean AI. www.school-xyz.com Это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. www.school-xyz.com В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. www.school-xyz.com Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. www.school-xyz.com После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. www.school-xyz.com
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.