Для симуляции поведения виртуальных противников (NPC) используются различные методы, среди них:
Конечные автоматы (Finite-State Machines, FSMs) или их иерархические версии (Hierarchical Finite-State Machines, HFSMs). dtf.ru Эти методы обрабатывают реакции NPC как переходы между состояниями. dtf.ru Однако при большом количестве реакций трудно контролировать число переходов. dtf.ru
Деревья поведения (Behavior Trees, BTs). dtf.ru Этот подход позволяет обрабатывать реакции несколькими различными способами. dtf.ru Можно приоритезировать обработку внешних стимулов, а также вводить новые модели поведения в определённые точки дерева. dtf.ru
Автоматизированные планировщики. dtf.ru Например, GOAP (Goal-Oriented Action Planning) или HTNs (Hierarchical task network). dtf.ru Эти подходы лучше масштабируются, но их реакции могут быть менее управляемыми. dtf.ru Решение алгоритма зависит от текущего состояния мира и цели NPC. dtf.ru
Система восприятия. dtf.ru Это набор смоделированных органов чувств, которые позволяют ИИ-агентам обнаруживать изменения в окружающей среде. dtf.ru В большинстве игр в качестве основного способа сбора информации используется «зрение». dtf.ru
Алгоритм Boids. skillbox.ru Он считается основой, на которой многие разработчики игр создают симуляции стайного поведения. skillbox.ru Базовая модель состоит из трёх простых режимов управления, которые описывают, как маневрирует отдельный боид в зависимости от положения и скорости своих ближайших товарищей по стае. skillbox.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.