Некоторые методы, которые используются для реализации межсерверного взаимодействия в сетевых играх:
- Клиент-серверная модель. 1 Клиент — это программа, которая запускается на устройстве игрока и отправляет запросы на сервер. 1 Сервер — это центральный узел, который обрабатывает запросы клиентов и отправляет им ответы. 1 Эта модель позволяет централизованно управлять игровым процессом и данными. 1
- P2P-модель. 1 В P2P-модели каждый участник сети одновременно является и клиентом, и сервером. 1 Это позволяет распределить нагрузку между всеми участниками сети, что может быть полезно для игр с большим количеством игроков. 1 Однако такая модель сложнее в реализации и требует дополнительных мер безопасности. 1
- Протоколы передачи данных. 1 TCP (Transmission Control Protocol) обеспечивает надёжную передачу данных, гарантируя, что все пакеты будут доставлены в правильном порядке. 1 UDP (User Datagram Protocol) обеспечивает более быструю передачу данных, но не гарантирует их доставку и порядок. 1 WebSockets предоставляют двусторонний канал связи между клиентом и сервером через одно TCP-соединение. 1 Это позволяет передавать данные в реальном времени с низкой латентностью. 1
- Удалённый вызов процедуры (RPC). 3 Используется для управления и выполнения отдельных событий, которые происходят нечасто. 3 Например, если клиент нажимает на кнопку, чтобы открыть дверь, он может отправить на сервер RPC, что дверь была открыта. 3 После этого сервер может отправить другой RPC всем клиентам, вызывая их локальные функции, открывающие эту же дверь. 3
- Синхронизация состояния (State Synchronization). 3 Используется для обмена данными, которые постоянно меняются. 3 Например, координаты игрока в игре. 3 При помощи постоянной ретрансляции данных о позиции игрока игра может точно отображать эту позицию остальным игрокам. 3