Некоторые алгоритмы расчёта освещения, которые применяются в современных 3D-редакторах:
- Плоское затенение. 35 Применяется единым уровнем ко всему фрагменту. 5 Сперва уровень освещённости вычисляется в каждой вершине, затем полученные значения усредняются и весь фрагмент окрашивается с учётом данного результата. 5
- Модель освещения Фонга. 3 В соответствии с ней цвет точки определяется несколькими факторами: свойствами материала, вектором нормали, параметрами источника света и положением наблюдателя. 3 Для учёта освещения используются три стандартных компоненты освещённости: фоновая, диффузная и зеркальная. 3
- Подповерхностное рассеяние (sub-surface scattering) (SSS). 1 Используется для материалов наподобие воды или кожи. 1 Свет рассеивается в процессе перемещения внутри материалов. 1
- Объёмное освещение. 1 Вычислительные шейдеры определяют, какие активные источники освещения влияют на определённый объём, а затем записывают эту информацию в трёхмерную render texture. 1 Для оценки общей «плотности» света внутри блока вокселей используется сложная формула, называемая функцией рассеяния Хеньи-Гринштейна. 1