Система генерации подземных локаций в компьютерных играх может быть устроена по разным принципам, в зависимости от подхода разработчика. 5
Один из вариантов — сбор уровня из заранее созданных вручную элементов. 5 Например, в игре Binding of Isaac данжи, хоть и случайные, но состоят из заготовленных комнат. 5 Меняются только проходы к ним, а также запрятанный лут и расстановка противников. 5
Другой подход — использование математических алгоритмов. 5 Например, в Minecraft для создания пещер применяется шум Перлина — математический алгоритм, который генерирует текстуру псевдослучайным методом. 5 В трёхмерных играх для генерации пещер используется не одна карта шумов, а сразу несколько — в разных плоскостях. 5
Ещё один метод — использование клеточных автоматов. 3 Этот классический способ создания пещер, но его результаты плохо поддаются контролю. 3 Чтобы получить управляемый результат, клеточным автоматам задают ограничения. 3
В процессе генерации часто используют механизмы туннелирования. 1 Они прокладывают пути, позволяющие игроку переместиться от входа к выходу, которых обычно несколько и они разделены гарантированным расстоянием. 1
Для создания разных миров в играх используют «сиды» (seeds) — «зёрна» или «порождающие элементы». 5 Чаще всего они представлены в виде псевдослучайного ряда цифр. 5