Эффект подводного дыхания в компьютерных играх может создаваться разными способами в зависимости от конкретной игры.
В платформерах 1992 года водные уровни создавались примитивным способом: в виде декорации, по которой перемещался главный герой. 2 Разработчики просто накладывали подходящие текстуры на сторонние объекты. 2
Когда 3D-графика ещё не была распространена, игру зачастую разделяли на два экрана: надводную и подводную области. 2 Чтобы разделение не бросалось в глаза, использовали различные эффекты пульсации, мерцания и прозрачности. 2
С появлением 16-битных консолей у разработчиков появилась возможность использовать заранее отрисованные растровые эффекты. 2 Это позволило манипулировать цветовой палитрой в зависимости от необходимого цвета и окружения, что повлияло на создание первых водопадов в игре Secret of Mana в 1993 году. 2
С выходом PlayStation 2 главным нововведением стало отражение света в воде и физические реакции на персонажа. 2 Игры научились определять, когда герой сталкивается с водой, а также определять вес и размер объекта. 2 Это позволило создавать такие эффекты, как выталкивание предметов на поверхность воды или, наоборот, их затопление. 2
В играх восьмого поколения, таких как Final Fantasy XV, Sea of Thieves, The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2, для отображения воды используют полигональную сетку, шейдеры и карты нормалей. 2
В Minecraft эффект подводного дыхания создают с помощью чар для шлема, которые позволяют игроку дольше расходовать запас кислорода, находясь под водой. 3 Также есть способы дышать под водой, например, создание зелья водного дыхания или шлема из панциря черепахи. 4