Технология генерации бесконечных миров в компьютерных играх развивалась постепенно. dzen.ru Использование процедурной генерации началось с игры «Elite» 1984 года. dzen.ru
Некоторые ранние примеры применения этой технологии:
- Rescue on Fractalus. en.wikipedia.org Игра 1985 года, в которой использовались фракталы для процедурного создания в реальном времени скалистых гор чужой планеты. en.wikipedia.org
- River Raid. en.wikipedia.org Игра Activision 1982 года, в которой использовалась псевдослучайная числовая последовательность, генерируемая сдвиговым регистром. en.wikipedia.org
Со временем технология значительно продвинулась, что привело к созданию таких игр, как «Minecraft» и «No Man's Sky», которые предлагают сложные и масштабные миры. dzen.ru
Для реализации процедурной генерации используются различные алгоритмы, например:
- BSP-деревья. na-journal.ru Простой алгоритм, который заключается в рекурсивном разделении областей на две части. na-journal.ru
- Алгоритм туннелирования. na-journal.ru Основная идея — пробить туннели и комнаты в полностью заполненном пространстве. na-journal.ru
- Клеточные автоматы. na-journal.ru Основная идея — смоделировать «живой» организм — клетку, которая определяет, к какому типу относится та или иная ячейка карты. na-journal.ru
- Алгоритмы из категории «шумов». na-journal.ru Это псевдослучайные алгоритмы для генерации текстур. na-journal.ru Они позволяют получить бесконечные области, состоящие из значений от -1 до 1, после чего данные числа могут использоваться для получения карты уровня. na-journal.ru