Изначально в играх вместо отрисовки настоящего света рисовали блики и тени прямо на текстурах, а источники света были лишь имитацией без функционала. habr.com
Позднее появились локальные точечные источники света (point light). habr.com Они уже «умели» отбрасывать примитивную динамическую тень, но имели ограниченный радиус действия. habr.com
С развитием технологий появились новые методы создания светящихся предметов, например:
- Статическое освещение. cgitems.ru Источники света находятся в неподвижности, световые эффекты и тени предварительно рассчитываются и фиксируются в игровой сцене, перед тем как игра будет запущена. cgitems.ru
- Динамическое освещение. cgitems.ru Позволяет источникам света двигаться и изменять свою позицию, а также взаимодействовать с окружающими объектами. cgitems.ru При этом световые эффекты и тени рассчитываются и обновляются в реальном времени в зависимости от движения объектов и источников света. cgitems.ru
- Системы частиц. www.igromania.ru Частицы системы представляют собой очень маленькие нетекстурированные спрайты или треугольники, имеющие свойство цвета и свечения. www.igromania.ru
- Алгоритм глобального освещения (GI). stopgame.ru При таком способе учитывается не только прямой свет от источника, но и непрямой, который получается в результате переотражения или рассеивания при взаимодействии с другими объектами. stopgame.ru
Одной из первых игр, использующих эффект свечения, была Ico (2001), а после выхода Tron 2.0 (2003) эта техника стала более популярной. tproger.ru