Изначально в играх вместо отрисовки настоящего света рисовали блики и тени прямо на текстурах, а источники света были лишь имитацией без функционала. 1
Позднее появились локальные точечные источники света (point light). 1 Они уже «умели» отбрасывать примитивную динамическую тень, но имели ограниченный радиус действия. 1
С развитием технологий появились новые методы создания светящихся предметов, например:
- Статическое освещение. 3 Источники света находятся в неподвижности, световые эффекты и тени предварительно рассчитываются и фиксируются в игровой сцене, перед тем как игра будет запущена. 3
- Динамическое освещение. 3 Позволяет источникам света двигаться и изменять свою позицию, а также взаимодействовать с окружающими объектами. 3 При этом световые эффекты и тени рассчитываются и обновляются в реальном времени в зависимости от движения объектов и источников света. 3
- Системы частиц. 4 Частицы системы представляют собой очень маленькие нетекстурированные спрайты или треугольники, имеющие свойство цвета и свечения. 4
- Алгоритм глобального освещения (GI). 5 При таком способе учитывается не только прямой свет от источника, но и непрямой, который получается в результате переотражения или рассеивания при взаимодействии с другими объектами. 5
Одной из первых игр, использующих эффект свечения, была Ico (2001), а после выхода Tron 2.0 (2003) эта техника стала более популярной. 2