Для создания бесшовных анимационных костюмов для виртуальных персонажей разработчики используют следующие методы:
Базовая «выкройка» костюма делается в программе Marvelous Designer. 23 За исключением обтягивающих элементов гардероба, их проще создавать сразу в основном 3D-пакете вроде ZBrush или Maya. 2
Учитывается масштаб (скейл). 2 Он должен быть один для всех программ, в которых идёт работа. 2 Если масштаб выставлен неправильно, одежда будет смотреться неестественно или просто «висеть» на теле. 2
Создаётся Proxy Mesh. 23 Это простая болванка, которая повторяет форму элементов одежды. 2 Её создают, чтобы учитывать масштаб костюма относительно пропорций тела. 2
При анимации одежда «приклеивается» к телу персонажа с помощью функции Skin Wrap, а симулируются лишь подвижные элементы, вроде нижней части пальто или плаща. 23
Для любых подвижных частей плотность полигональной сетки одежды делают примерно такой же, как и плотность сетки тела героя. 3 Иначе одежда может при сгибе пройти сквозь тело персонажа. 3
Для поддержания формы одежды под костюмом создают отдельную геометрию, на которую назначается отдельный очень жёсткий материал вроде кожи или пластика. 23 Но на этапе симуляции такие элементы удаляются. 2
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.