Алгоритмы генерации мира в современных 3D-играх работают на основе псевдослучайности. 3 Её обеспечивает генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ), который работает на основе сложных математических формул. 3
Один из простых алгоритмов — BSP-деревья (Binary Space Partitioning). 2 Он заключается в рекурсивном разделении областей на две части. 2 После генерации дерева внутри каждой из областей создаётся комната случайного размера, ограниченная размерами области. 2 Полученные комнаты соединяются с ближайшими при помощи прямоугольных ломаных линий, символизирующих туннели. 2
Ещё один алгоритм — туннелирование. 2 Его идея заключается в «пробивании» туннелей и комнат в полностью заполненном пространстве. 2
Также для генерации мира используются клеточные автоматы. 2 Их основная идея — симуляция «живого» организма, который определяет, к какому типу относится та или иная ячейка карты. 2
Ещё один алгоритм — шум Перлина. 4 Светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 4 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 4 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 4
После того, как основа для уровня сгенерирована, набор специфических алгоритмов и шаблонов случайным образом раскидывает по миру объекты — деревья, крепости, данжи, места спауна мобов. 3