Возможно, имелась в виду технология создания вариативного звука в играх, которая позволяет звуковое сопровождение собирать на лету в зависимости от действий игрока. 4
Некоторые аспекты работы:
- Подготовка экспликации. 4 Это подробный план, который освещает все возможные аспекты озвучивания будущей игры. 4 В нём содержится описание звуков, информация об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка. 4
- Запись отдельных звуков и шумов. 4 Некоторые из них можно записать в студии, другие требуют выезда аудиокоманды в полевые условия. 4
- Моделирование уникальных звуков. 4 Для этого реалистичные звуки ускоряют и замедляют, «разворачивают» задом наперёд, многократно совмещают друг с другом, комбинируют с синтезированными тембрами и обрабатывают сложными цепочками эффектов. 4
- Использование библиотек со звуками. 4 Саунд-дизайнеры стремятся сделать «библиотечные» звуки уникальными, смешивая их друг с другом и применяя разные обработки. 4
- Интеграция звуков в программный код игры. 4 На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения и взаимодействия. 4
Для создания вариативности звука часто используют рандомизацию — случайный вызов звуков из общего плейлиста. 2 Также применяют панорамирование и аттенюацию. 2
Аттенюация — позиционирование звуков в виртуальном мире, когда одни звуки игрок слышит всегда одинаково, а другие намного тише, и их громкость увеличивается по мере приближения игрока. 2 Панорамирование применяется, если необходимо аудиально обозначить точку нахождения звучащего объекта: для этого звуки в миксе «сдвигают» влево/вправо/вперёд/назад. 2