Система тумана в современных играх работает следующим образом:
Пиксельный туман (pixel fog) распространяется на все объекты сцены и реализуется с помощью несложного алгоритма, который использует значения z-буфера для вычисления цвета пикселя. xakep.ru Чтобы быстро определить нужную цветовую составляющую, вносимую туманом в цвет пикселя, иногда прибегают к помощи заранее рассчитанных таблиц тумана (fog tables). xakep.ru
Объёмный туман (volumetric fog) заполняется не всё пространство 3D-сцены, а небольшую его часть, например, стелился по полу комнаты. xakep.ru В идеале процесс рендеринга сцены с объёмным туманом реализуется с помощью трассировки лучей: через каждый пиксель экрана проводят луч, затем вычисляют расстояние, которое прошёл этот луч в объёме тумана, и затем, на основе данных о цвете и плотности тумана, вычисляют результирующий цвет пикселя. xakep.ru
Туман на дальних планах для экономии ресурсов часто отрисовывается полупрозрачной серой текстурой. dtf.ru Настройка этого параметра обычно регулирует плотность объёмного тумана поблизости. dtf.ru В большинстве игр снижение плотности тумана может значительно повысить производительность, при этом визуальные изменения часто остаются малозаметными. dtf.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.