Система отложенного рендеринга (отложенное освещение и затенение) в современных компьютерных играх работает следующим образом: ru.ruwiki.ru ru.wikipedia.org
- Сначала отрисовывается вся геометрия. skillbox.ru Для этого используются шейдеры, которые выводят основные атрибуты, например положение, нормаль и цвет. gamedev.stackexchange.com Они хранятся в целевых объектах полноэкранного рендеринга, которые в совокупности называются G-буфером. gamedev.stackexchange.com
- После создания G-буфера вычисляется результат полной освещённости для любого пикселя на экране. gamedev.stackexchange.com Для этого используется решение BRDF ровно один раз на пиксель для каждого источника света. gamedev.stackexchange.com
- Затеняются только те пиксели сцены, которые видны в конечном результате. gamedev.stackexchange.com Это происходит ровно один раз для каждого источника света. gamedev.stackexchange.com
Такой подход улучшает производительность в сложных сценах с динамическим освещением или множеством источников света. skillbox.ru
Некоторые игры, использующие отложенный рендеринг: Killzone 2, LittleBigPlanet, inFamous, серия S.T.A.L.K.E.R., Dead Space, Tabula Rasa. ru.ruwiki.ru ru.wikipedia.org