Система генерации деревень в современных игровых движках работает на основе процедурной генерации. 14
Например, в играх серии Civilization карты генерируются из шестиугольников (тайлов), имитирующих разные типы ландшафта. 1 Игроки могут менять параметры создаваемого мира: его размер, рельеф, количество ресурсов и так далее. 1 Иначе говоря, они «настраивают» формулу процедурной генерации. 1
Авторы Minecraft и Terraria используют шум Перлина — алгоритм градиентного шума. 1 Светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 1 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 1 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 1 После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее. 1
В Unity для создания игровых 2D-миров алгоритм генерирует множество карт по методу шума Перлина для атмосферных осадков, карт высот и температур. 3 Сгенерированные карты шума затем немного изменяются, значения высоты уменьшаются по оси Y, значения для атмосферных осадков и температуры увеличиваются по оси X, в результате карты обычно получаются очень схожими: море находится на севере, горы на юге, пустыни на западе и так далее. 3
Для поиска деревень в некоторых играх, например в Minecraft, можно использовать командную строку, введя команду /locate structure minecraft:village, которая выведет координаты ближайшей деревни в левом нижнем углу экрана. 5 Также можно посмотреть расположение деревни в уже созданном мире через игровые файлы, например, с помощью программы NBTExplorer. 5