Вопросы к Поиску с Алисой
Система дыхания в современных компьютерных играх, например в The Last of Us Part II, основана на двух концепциях: мурмурации и частоте сердцебиения. pikabu.ru dzen.ru
Мурмурация — это зацикленный звук персонажа, который имеет наименьший приоритет. pikabu.ru dzen.ru Любой срабатывающий звук (рукопашного боя, анимации, вызов из скрипта/кода) прерывает его. pikabu.ru После проигрывания этого звука цикл воспроизводится с того места, где остановился, придавая дыханию плавность. pikabu.ru
Частота сердцебиения — это значение от 0 до 1, которое определяет, каким будет сердечный ритм персонажа в конкретной ситуации. dzen.ru skillbox.ru Например, во время спокойной прогулки игровое сердцебиение принимает значение 0, а во время боя возрастает до 0,7. skillbox.ru
Для разных значений сердцебиения есть набор уникальных семплов вдохов и выдохов. skillbox.ru Система разработана так, чтобы семплы никогда не перебивали друг друга и всегда доигрывались перед тем, как игровая логика решит выбрать другой тип дыхания. pikabu.ru
Кроме того, пульс можно завязать на сюжетные моменты. pikabu.ru Например, дизайнер может поднять частоту сердечных сокращений персонажа, чтобы услышать затем «спад» в скримерах. pikabu.ru