Синхронизация данных между клиентскими приложениями и игровыми сервисами работает на основе разных моделей, например клиент-серверной или peer-to-peer (P2P). 12
Клиент-серверная модель — одна из самых распространённых в мультиплеерных играх. 1 В ней сервер отвечает за хранение и обработку всех данных, а клиенты (игровые устройства игроков) отправляют запросы на сервер и получают от него обновления. 1 Сервер выступает в роли арбитра, который гарантирует, что все клиенты получают одно и то же состояние игры. 1
В P2P-модели каждый клиент напрямую взаимодействует с другими клиентами без центрального сервера. 1 Это может уменьшить задержки, но требует более сложной логики для обработки конфликтов и синхронизации данных. 1 В P2P-модели каждый игрок одновременно является и клиентом, и сервером, что позволяет распределить нагрузку между всеми участниками. 1
Для передачи данных в мультиплеерных играх чаще всего используются два протокола: TCP и UDP. 1 TCP обеспечивает надёжную передачу данных, но может быть медленным из-за необходимости подтверждения получения каждого пакета. 1 UDP, напротив, быстрее, но не гарантирует доставку пакетов. 1
Синхронизация состояния игры между клиентами работает через репликацию. 2 Сервер периодически отправляет обновления о состоянии игровых объектов клиентам, чтобы каждый игрок видел одинаковую картину игры. 2