Сглаживание в играх работает путём устранения неровностей, которые появляются на объектах из-за ограниченного разрешения экрана и пиксельной структуры. 4 Для каждой точки на итоговой картинке просчитывается несколько точек (сэмплы). 1 Затем сэмплы объединяются и смешиваются, образуя итоговый цвет целевой точки. 1 Количество сэмплов определяет уровень сглаживания, который всегда кратен двум — 2x, 4x и так далее. 1
Некоторые типы сглаживания и их особенности:
- MSAA (Multisample Anti-Aliasing). 4 Работает путём выборки нескольких точек внутри каждого пикселя и усреднения их значений. 4 Позволяет уменьшить «зубчатость» краёв без значительного влияния на производительность. 4
- FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing). 4 Применяет фильтрацию к уже отрендеренному изображению. 4 Менее требователен к ресурсам, но может размывать детали. 4
- SSAA (Supersample Anti-Aliasing). 4 Работает путём рендеринга изображения в более высоком разрешении и последующего уменьшения его до целевого разрешения. 4 Обеспечивает наилучшее качество изображения, но требует мощного оборудования. 4
- TAA (Temporal Anti-Aliasing). 4 Использует информацию из предыдущих кадров для сглаживания текущего кадра. 4 Помогает уменьшить «зубчатость» и мерцание, но может привести к размытию движущихся объектов. 4
Сглаживание нужно, чтобы улучшить общее качество изображения. 4 Особенно важно в современных играх, где детализация и реализм играют ключевую роль. 4 Без сглаживания даже самые красивые игры могут выглядеть грубо и неестественно. 4