Возможно, имелся в виду алгоритм Boundary Volume Hierarchy (BVH) для расчёта Bounding Box в игровых движках. www.haroldserrano.com
Алгоритм BVH — рекурсивный, он анализирует пространство каждого объекта и назначает его определённому узлу бинарного дерева. www.haroldserrano.com Затем алгоритм рекурсивно анализирует каждый узел до тех пор, пока в нём не останутся только два объекта, которые с наибольшей вероятностью столкнутся. www.haroldserrano.com
Алгоритм BVH включает следующие шаги: www.haroldserrano.com
- Создать корневой узел. www.haroldserrano.com
- Создать Bounding Box для каждого объекта в сцене. www.haroldserrano.com
- Назначить Bounding Box корневому узлу. www.haroldserrano.com
- Найти длинную ось Bounding Box и отсортировать каждый объект по этому направлению. www.haroldserrano.com
- Найти середину, которая разделяет Bounding Box. www.haroldserrano.com
- С помощью этого индекса разделить сцену на левую и правую части. www.haroldserrano.com
- Для каждой части создать Bounding Box, содержащий соответствующие объекты. www.haroldserrano.com
- Создать левый и правый узлы в бинарном дереве и прикрепить к ним соответствующие Bounding Box. www.haroldserrano.com
- Повторять шаги 4–8 для каждого узла до тех пор, пока в нём не останется не более двух объектов. www.haroldserrano.com
BVH позволяет упростить проверку столкновений между объектами, так как работа с упрощёнными формами (например, с Bounding Box) значительно быстрее, чем с треугольниками моделей. programming.wmlcloud.com