Система невидимых блоков в игровых движках появилась для оптимизации рендеринга — процесса отрисовки графики. 1
Например, в движке Quake была разработана методика, которая позволяла не выполнять обработку тех частей пространства, которые в данный момент не видны игроку (например, находятся за стеной). 1 Это существенно уменьшало загрузку центрального процессора. 1
Также в Build Engine для создания невидимых частей уровня использовался механизм порталов: отрезки, разделяющие два сектора, объявлялись «порталами». 23 Движок сначала рисовал сектор, в котором находился зритель, запоминая все порталы, а затем запускал рендеринг секторов, которые были видны сквозь порталы. 23 При этом уже нарисованное не затрагивалось. 23
Технология не была заложена в сам движок, до неё додумались создатели уровней. 23