Стандарты текстурирования для разных платформ отличаются, например, форматами текстур и методами сжатия. sky.pro
Некоторые примеры:
- ПК. sky.pro Для устройств с графическими процессорами класса DirectX 11 или выше рекомендуются следующие форматы сжатия: unityhub.ru
- текстуры RGB — DXT1, четыре бита на пиксель; unityhub.ru
- текстуры RGBA — BC7 (более высокое качество, более медленное сжатие) или DXT5 (более быстрое сжатие), обе по 8 бит/пиксель; unityhub.ru
- текстуры HDR — BC6H, восемь бит/пиксель. unityhub.ru
- Устройства Apple. unityhub.ru Для процессоров A8 (2014 г.) или более поздней версии рекомендуемый формат текстуры для RGB и RGBA — ATSC. unityhub.ru Этот формат позволяет выбирать между качеством и размером текстуры на детальном уровне: от 8 бит/пиксель (размер блока 4x4) до 0,89 бит/пиксель (размер блока 12x12). unityhub.ru
- Устройства Android. unityhub.ru Для текстур HDR доступен единственный сжатый формат — ASTC HDR. unityhub.ru
Также для разных платформ выбирают разное разрешение текстур в зависимости от их возможностей. sky.pro Например, мобильные устройства обычно имеют меньше оперативной памяти и графической мощности по сравнению с ПК или консолями, поэтому для них лучше использовать текстуры с более низким разрешением. sky.pro На современных консолях, таких как PlayStation 5 и Xbox Series X, можно использовать текстуры высокого разрешения благодаря их мощным графическим процессорам и большому объёму памяти. sky.pro
При разработке игры важно учитывать эти различия и оптимизировать текстуры для каждой целевой платформы. sky.pro