Система костей в Blender позволяет создавать скелет персонажа, который состоит из соединённых между собой костей и образует структуру, аналогичную костям в реальном теле. 1 Каждая кость может быть настроена для управления определённой частью модели, такой как рука, нога или позвоночник. 1
Некоторые особенности использования системы костей в Blender:
- Именование костей. 1 Рекомендуется давать костям осмысленные имена, чтобы избежать путаницы при работе с большим количеством костей и упростить процесс анимации. 1
- Ограничение вращения. 1 В разделе IK можно ограничить вращение костей, чтобы избежать неестественных движений. 1
- Создание логичной структуры. 1 Например, кость бедра должна быть соединена с костью голени, а та, в свою очередь, с костью стопы. 1
Инверсная кинематика (IK) — это метод анимации, который позволяет управлять движением скелета персонажа, задавая конечные положения его конечностей. 1 В IK аниматор устанавливает положение конечной точки цепи (например, руки, достигающей объекта), и система автоматически вычисляет углы всех предшествующих костей в цепи. 5
Некоторые особенности использования инверсной кинематики в Blender:
- Упрощение процесса анимации. 1 IK особенно полезен в ситуациях, когда необходимо создать реалистичные движения, такие как ходьба, бег или взаимодействие с объектами. 1
- Экономия времени. 1 Не нужно вручную настраивать каждое звено скелета. 1
- Возможность создания реалистичных движений. 1 Например, при анимации персонажа, который поднимает предмет с земли, использование IK позволяет задать положение руки на предмете, и Blender автоматически рассчитает положения плеча и локтя. 1