Некоторые основные принципы работы с костями в анимации роботов:
Создание скелета. 12 Скелет представляет собой набор костей, соединённых между собой суставами. 2 Каждая кость может двигаться относительно других костей, создавая реалистичные движения. 2
Иерархия костей. 2 Кости в скелете организованы в иерархию, где каждая кость может иметь дочерние кости. 2 Это позволяет создавать сложные движения, когда движение одной кости влияет на все дочерние кости. 2 Например, движение плеча влияет на движение руки и кисти. 2
Скиннинг. 12 Это процесс привязки модели (например, персонажа) к созданному скелету. 1 Скиннинг позволяет каждому полигону модели быть привязанным к определённой кости, что даёт возможность корректно деформировать модель при анимации. 1
Анимационные кривые. 1 Эти кривые определяют, как меняются параметры костей, такие как их вращение или положение, с течением времени. 1 Интерполяция этих кривых между ключевыми кадрами создаёт плавные движения. 1
Использование контроллеров. 1 Контроллеры позволяют аниматору более интуитивно управлять движениями и позами персонажа без необходимости вручную изменять каждую кость. 1
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.