С помощью исполнителя «Черепаха» в среде программирования «КуМир» можно продемонстрировать некоторые принципы объектно-ориентированного программирования, например:
- Использование классов и их экземпляров. 1 Класс в программировании — это программный шаблон для создания объектов с собственным состоянием. 1 Например, «Черепаха» — класс, а созданный на его основе рисунок с уникальными цветами, штрихами и свойствами — экземпляр класса. 1
- Управление пером. 3 Одна из ключевых концепций в работе с «Черепахой» — управление пером: его можно опускать для рисования и поднимать для перемещения без следа. 3
- Использование процедур (подпрограмм). 2 Это группы команд, объединённые под одним именем для повторного использования и структурирования кода. 2 Например, можно создать процедуру для рисования определённой фигуры и вызывать её в разных частях программы. 2
- Алгоритмическое мышление. 3 Работа с «Черепахой» развивает такой подход: от простой линии к сложному рисунку, от базовой команды к алгоритму. 3