В основе создания игры «Доббль» лежат принципы конечной геометрии. 14
Если каждую карту представить в виде линии, а каждый символ — в виде точки пересечения двух линий, то свойства игры заключаются в следующем: 2
Эта геометрическая структура является примером конечной проективной плоскости. 23
Кроме того, для расчёта расположения объектов так, чтобы они имели по одному и только одному совпадению, используется матрица инцидентности. 1